Donald Norman tráví první polovinu svého času v Nielsen Norman Group, designové společnosti, kterou založil. Druhý - jako profesor počítačových technologií a psychologie na US Northwestern University.
Píše knihy o teorii a praxi designu. Hodně času věnuje poradenství v představenstvech společností a organizací, jako je Design Institute v Chicagu.
Když byl Norman členem různých sdružení, organizací a vlivových skupin, mezi nimiž byl viceprezidentem pro zavádění pokročilých technologií ve společnosti Apple, začal studovat design každodenních věcí, které člověka obklopují, jejich dopad na kvalitu života každého.
Vina bez viny: designér a nové technologie
Vše, co nás obklopuje, má svůj vlastní vzhled. Chcete-li vytvořit úspěšný design, musí být navržen z pohledu spotřebitele, s ohledem na módu a styl.
Podle profesora by dobrý design každé věci měl splňovatnásledující uživatelské požadavky:
- buďte srozumitelní a přístupní;
- být funkční;
- předat status vlastníkovi.
Zjevení pro umělce
Podle Donalda Normana může design každodenních věcí (doma a v práci) být úspěšný, ale také nemusí.
Úspěšný nápad na jakoukoli věc by měl být založen na následujících jednoduchých principech:
- efekt viditelnosti – spočívá v tom, že při jednom pohledu na věc může člověk odhadnout, jak ji použít;
- funkce nového modelu by měly být pro spotřebitele jasné a předvídatelné, měly by mít jasnou koncepční představu;
- každé tlačítko položky je zodpovědné za jednu akci, která je při použití pochopitelná a žádaná, aby nedošlo k incidentu, kdy si nikdo nepamatuje, proč ta či ona funkce vznikla (například slavná funkce „R“tlačítka telefonu, které nikdo pořádně neumí, protože ne každý má touhu studovat dlouhý návod k jeho použití);
- uživatel by měl dostávat zpětnou vazbu a být včas informován o výsledcích svých akcí.
Navrhování každodenních věcí
Kroky ve vývoji designu jsou podle Donalda v souladu se základním seznamem požadavků, které pomohou překlenout propast mezi nápadem a praktickým využitím zařízení, předmětu, věci. Pak vznikne dobrý design,když spotřebitel může snadno:
- definujte funkci a pochopte, k čemu se zařízení používá;
- spravovat zakoupenou položku;
- spojit záměr použít předmět se skutečnou schopností;
- znáte sekvenci a počet akcí, které je nutné provést, aby zařízení fungovalo;
- určete, zda je v provozuschopném stavu;
- pochopit, jak se věc hodí ve vztahu k její designové interpretaci.
Kritik Don Norman je zároveň přesvědčen, že k dosažení úspěšného kontaktu mezi věcí a člověkem je nutné ovlivňovat emocionální signály, které předmět (zařízení) vyvolává, protože je úspěšný design známých věcí, které dělají člověka šťastným.
Don Norman studuje, jak skuteční lidé interagují s hotovým zařízením, a zkoumá propast mezi tím, co návrhář zamýšlí udělat, a tím, co průměrný člověk skutečně chce. Jeho práce vedla k některým z klasických knih o vzájemné existenci krásy, estetiky a funkčnosti předmětu. Přesně ví, co nedělat, jak se vyhnout chybám v designu.
Denní starosti s tipy
Jak může design vést ke správné akci? Důležitým vodítkem jsou přirozená omezení objektů, tedy takové fyzické limity, které zužují výběr správných akcí.
Další vodítka pocházejí z účelu věcí. Mluví o jejich možných funkcích, zamýšlených akcích a aplikacích.
Norman identifikuje následující třídy omezovačů:
- fyzický, to znamená soulad designu s funkcemi, které jsou vlastní předmětu;
- sémantické, rady pro určení účelu předmětu (nápisy, kresby)
- kulturní a logické – tyto tipy vycházejí z osobní zkušenosti uživatele a jsou založeny na vytváření asociací a logických řetězců.
Tyto třídy omezení jsou obecné pro různé situace.
Funkce zvuku
Kniha "The Design of Simple Things" radí: nebojte se experimentovat, pokud něco nejde zviditelnit v novém designu designu věci, můžete přidat vliv zvuku. Koneckonců, může varovat před poruchou v zařízení, nesprávným jednáním.
Příklady zvukového designu:
- dveře se zabouchly – ozvalo se charakteristické cvaknutí;
- konvice píská, když se voda vaří;
- vysavač je ucpaný - hlasitě hučí;
- zazvonění na zvonek, pokud program v počítači zamrzne atd.
Principy přechodu od složitého k jednoduchému
Zjednodušený systém (věc) – takový, se kterým se uživatel nebojí experimentovat a objevovat novinku.
Proč se uživatel nebojí:
- Vidí akce, které má k dispozici, a viditelnost a připomenutí volají po prozkoumání nového.
- Samozřejmost vám umožňuje studovat posloupnost kroků a získat požadovaný výsledek.
- Nesprávné akce je možné vrátit zpět bez poškození systému.
- Většina má zabezpečení a vratnostetapy.
- Je zde prostor pro chyby.
- Platí normy, které jsou spotřebitelům obecně známé.
O knize a další
Když už mluvíme o průlomové knize „Design of Simple Things“, můžeme dojít k závěru, že existují dva základní zákony designu, které jsou pro spotřebitele důležité:
- co dělat;
- jak systém funguje v době použití.
To by mělo být zakotveno v designu věci samotné. Čím jasnější a jasnější, tím lépe. Koncept by měl brát v úvahu vlastnosti člověka (uživatele) a světa, který ho obklopuje.
Instrukce a jejich studium s tímto přístupem bude volitelné, každý člověk bude schopen empiricky porozumět složitosti systému nebo předmětu.
Když se někdo zeptá: "Jak si to všechno zapamatovat?", pak je přístup k designu považován za nesprávný.
Každý uživatel by si měl design užít a nebát se, že něčemu nebude rozumět, protože je hloupý nebo málo vzdělaný. Ne, toto jsou chyby v návrhu, kvůli kterým je mnoho věcí nepoužitelných.
Chybům, kterým se můžete vyhnout, budete-li se řídit radami Donalda Normana.